패셔니스타 Gogoboi 가 LV 를'이 귀신 모습'으로 놀았어요.
지난 23일 독자들이 프랑스 사치 브랜드 루이스 버튼의 공식 위신을 열어 깜짝 놀라게 될 수도 있다. 기존 패션 대작 콘텐츠와 제품 추천이 없어지며 브랜드의 각색 핸드백으로 각양각색 핸드백을 선보이며 무대에서'픽크'를 기다리고 있다.
이'LV 가 가방을 만드는 데 누가 C 가 결정!'우주 박주', BoF 500원'gogoboi '엽사, 실물 프로그램'창조영 2019'에서, 그는 브랜드의 체인 백을 의인화하고'LV 창조가방 캠프'의 가사에 맞춰 마지막에 선보이는'고고고북'의 문안과 잘 어울린다'는 글과 어울리는 애니메이션 에피소드의 긍정을 얻고, 10만을 돌파하며 브랜드의 파리본부도 이번에 패널리의 창의적인 마케팅에 만족했다.
"우리가 콘텐츠의 평가 기준은 시청자가 계산할 수 있을지 아닌지 우리가 자하이를 하는 것만은 아니겠는가?브랜드가 기대하는 기대에 도달할 수 있을까?이 웨이터 팬덤은 이미 200만 명에 달하는 박주에게 BoF 루이스 Vuitton 제작 게임화 창의적인 내용의 초심을 알려 준다.
게임은 이 사교 매체의 심각한 분산 및 절단된 시대에 여전히 주의력 경제를 완전하는 내용이다.많은 사치 브랜드들이 소통 소놀이를 하는 것을 발견하는 것은 좋은 대책이다.그러나 루이스 버튼 같은 사치 브랜드는 한걸음 앞서고 gogoboi 와 함께 글로벌 콘텐츠를 추진하는'게임화 사고로'콘텐츠를 내놓은 내용은 브랜드 라인에서 소비자와 가장 중요한 접촉점 중 하나인 위신 대중호에서 조작하는 것도 합리적이다.
루이스 Vuitton 공식 위신대중호를 처음 이어받은 박주로서 지난 3개월 동안 엽사가 매달 창작한 내용을 담고 있으며 화물을 인도하는 것을 제외하고는 상업 협력 내용의 광도와 깊이를 넓혔다.이는 마이크로폰 내용이 보편적으로 동질화, 마이크로신 개설률이 떨어지는 환경 다음 돌파.
"사실 영감은 삶의 경험에서 온다. 당신은 패션을 삶의 장면에 담아야 한다. 생각을 좀 넓게 한다. 예를 들면 내가 그때 창조영을 보면 스스로 볼 수 없을 것 같다. 가방을 가지고 오디션을 보러 갈까 생각했다."
이어 이승사자가 또 2편의'미안, LV 2019 추동 남장 기자회견을 이렇게 만들어 '제3편'구조 6537대 종초희와 왕학이 데이트를 어떻게 입어야 할지 몰라서 아이디어를 냈지, 광고사 기획안 삼부곡으로 구성돼 노상 브랜드의'후드'를 더욱 잃게 했다.
이번 합작에는 엽사가 가장 큰 돌파는 재미가 더 강하고 박주 캐릭터의 존재감을 약화시킨다."우리의 좋은 아이디어는 모두 비교적 친숙한 브랜드와 호흡을 맞춘 것이며, 모두가 서로를 잘 알고 있다. 나는 그들의 개의점이 무엇인지 알고, 그것들도 나에게 충분한 믿음이 있다는 것을 알고 있다."라고 잎이 말했다.
웨이보 계정에는 이파리도 글을 썼고, 비하인드 스크린을 통해 다시 한 번 전파했다. 그는 이 내용을'LV 공식 위신은 어떻게 한 걸음 한 걸음 이 귀신이 된 것'이라는 글에 "몇 가지 위신이 내 머리부터 3센티미터를 옮겼다"고 덧붙였다."10년이 되었는데, 나도 정체가 불안하고, 새로운 도전도 하고, 또 다른 것들을 만들 수 있고, 새로운 기능을 해체할 수 있다면 나는 매우 기쁘다."잎이 문말에 적혀 있다.
gogoboi 는 루이스 Vuitton 과의 콜라보레이션과 브랜드 게임화의 신선한 가능성을 잠재했다.패션과 사치 브랜드와 박주의 소통성 콘텐츠는 디자인 게임식, 불균형적인 만화 및 애니메이션 콘텐츠를 통해 기존 브랜드의 일방적으로 퍼지는 사고를 뚫고, 내용의 범위 한계까지 돌파했다.
지난 1월 gogogoboi는 루이스 버트톤과 함께'LV 훔쳐가는 상자'를 함께 호흡을 맞췄다. 당시 여행박스 전시에 맞춰 한밤중'도둑 '상자를 설계한 바 있다. 당시 그는 전통적인 의미를 갖춘 게임을 택하지 않았기 때문이다. 전통적인 의미에서 게임은 사치 브랜드의 어경에 적용되지 않았기 때문이다. 이 재체도 브랜드 개념에 적합하지 않은 전달에 적합하지 않다.
게임의 문제는 브랜드가 전달하고 싶은 것이 전달되지 않았는지, 여러 가지 형식이 대표되는 것이다.전 시대에 남긴 관성 문제라고 생각합니다. 저는 이 일을 하면 습관적으로 이렇게 하는 경우가 많습니다. 그래서 많은 브랜드들은 겉으로 젊어지고 있습니다. 잎이 말했다.“하지만 이 ‘도둑 ’의 게임은 실제로 전람회에 대한 유효한 소개를 받을 수 있어야 한다. 전람의 모습을 알아볼 수 있어야 한다. 또 ‘도둑 ’에서 상자를 소개하면서 내용과 형식과 완벽하게 결합한 내용은 물론 놀기 좋다.”
"이제는 생각도 잘 되지 않았고, 예컨대 마이크로신도 한계가 있고, 외부 H5 를 보낼 때 링크 시스템이 자동으로 차단되고, 콘텐츠에 너무 자락적이고 자락적이고, 완전히 내 각도로'도둑 '상자를 만드는 것은 사실 재미가 좀 더 강하고 개인적인 캐릭터를 약화시킬 수 있다"고 말했다.
패션 업계가 게임에 대한 매개체의 운용이 다소 천편일률적이지만 게임업계에서는 패션 산업과 평행에 관한 사례가 있다.2015년부터 발행된 바바꿨던 모바일 게임'기적 따뜻함'은 수억종 교환 선택으로 많은 여성들을 끌어들였다. 유머는 의상 코디로 전투력이 낮고 사랑스러운 주인공들도 많은 남성플레이어를 끌어들였다. 이 게임 디자인의 정교함은 인스타그램 팬들보다 160만, 패셔니스타의 초대 가상 베일 레일레일라.최신'빛난방 '게임에서 게임 속 캐릭터와 의상 액세서리가 3D 시대에 들어섰다는 보도에 따르면 이 게임 최초 게이머는 400만 명에 이른다.
디지털 마케팅 서비스회사 컬레이션 차이나 연합 창시자, Farfetch 대중화구 상업발전부 부총재 알레xis Bonhomme 부회장은 현재 대부분의 젊은 소비자들의 생활의 중요한 구성 부분이 되고 있다.
시장 조사기관인 테치나일즈리서치의 통계에 따르면 미국 게이머들은 매주 평균 12시간 동안 트위트치와 유튜브에서 게임 관련 내용을 볼 수 있으며 중국 게이머들은 매주 평균 11시간 동안 투어와 우쿠감자에서 게임 관련 내용을 볼 수 있다.
소비자가 게임에 습관이 된 ‘상 효과 ’가 가져온 유쾌함, 브랜드의 주의력은 모두 게임으로 옮겨져 자연스러운 진전이다.‘이런 사치 브랜드의 대부분 시장 총감들은 모두 7080년대에 태어났고, 그들은 게임을 하며 자라는 것이다.’ 본홀미는 말했다."소비자들이 바빠서 집중하는 시간이 점점 짧아지고, 게임은 소비자와 소통하는 효과적인 방식으로 소비자가 하는 과정에서 브랜드 콘텐츠를 흡수하고 직관적이고 양적으로 할 수 있는 KPI 성장을 제공할 수 있다"고 말했다.
그러나 보누미도 엽사의 관점에 동의하고 브랜드는'진급'을 제외한 게임의 돌파구를 제외하고 자문할 필요가 있다. 도대체 왜 게임을 해야 하는가?장기적인 효과를 이루고 싶습니까?"좋은 게임은 순위의 기능을 가지고 나눌 수 있고 공유하는 기능도 있고, 우습게 보이는 것은 아니라 바쁜 데다 (동반자 순위)의 호기심을 유지할 수 있다"고 바누미는 말했다.
게임의 이익 모드 역시 패션계에 참고될 만하다.온난한 게임 구조는 통관 위주로, 플레이어는 다음 단계의 카드를 잠그고, 돈을 써서 자물쇠를 풀어야 한다. 이는 사실 매체의 내용 지불 패턴이다.‘ 텐센트의 대부분은 게임, 광고 수입이 매우 뒤편에 있기 때문에 게임은 결코 작은 것이 아니다. 게임이 가장 빠른 소비품 및 음식업에 운용되자, 뒤에야 자동차, 패션 업종 등에 의해 시행되고 있다. ’ Bonhomme 는 말했다.
아마도 게임의 계발 아래 브랜드 및 디자이너 는 의류 및 브랜드 추상 을'인터페이스'에 브랜드 는 이'인터페이스'에 마케팅, 안내, 애프터서비스 등 각종 소매 기능을 부과할 수 있다.
하지만 차력 게임은 신선함을 조성하고 소비자의 주의력을 끌어당기는 목적을 달성하는 것보다는 브랜드가 여러 해 동안 중국 시장의 조심 탐색을 뚫고 마케팅 내용에서 완성된 돌파를 할 수 없었다는 것이다.
‘패션 콘텐츠를 하는 원죄는 도착한 사람이 드물다. 지금 여러분이 쓸 수 있는 방법은 유량스타, 스타 팔괘다.진정한 관계의 새로운 패션권의 흥미로운 일들, 이야기를 듣고 싶은 사람은 사실 일부가 적습니다. ‘잎 총결도 ’
게임에 힘입어 콘텐츠를 하는 것은 정교한 H5 게임보다 의미가 있을 수도 있다.
"브랜드 브랜드는 당신이라는 것을 통해 전하고 싶은 생각이 한 것 같아요. 그리고 전달된 후 시청자들이 얼마나 되느냐는 말이 있어요."이어 "또 다른 고민이 필요한 질문은 내용이 너무 재미있으면 광고 부분이 약해 보일 것 같아요. 어떻게 이 두 방면을 완벽하게 결합시킬 수 있을까"고 말했다.
출처: BOF
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